Určitě jste si všimli, že ne vždycky jsou souboje ve hrách fér. Poslední dílek zdraví v Assassins Creed je přeci jenom trochu vydatnější, než kousky předešlé. Geraltův věrný Roach (česky Klepna…) se taky spawnuje, kdykoliv od něj jeho pán odběhne trochu dál. Proč?
Jennifer Scheurle, hlava designu v Opaque Space pro hru Earthlight, se zeptala vývojářů, jaké jsou jejich oblíbené triky. Kdy a proč je používají, aby hráčům zamotali hlavy, aby udělali ze hry jedinečný a fun zážitek? Sešla se jich celá řada, od her jako Surgeon Simulator, po takové jako Bioshock.
Red Faction: Guerrilla
At low alert levels only the nearest few enemies actually fire bullets at you, though further enemies will take note.— Dana Fried (@leftoblique) September 1, 2017
Asi nikoho nepřekvapí, když se dozví, že většina kulek, které na vás enemáči v okamžiku střetu vystřelí, mine. Je to pro playera varování a i když to často trvá jen vteřinu nebo míň, hráči to stačí, aby se v situaci zorientoval a potom začal sám solit do ukrývajících se nepřátel.
First shots from an enemy against you in BioShock always missed…that was the design, think it got fully implemented. No "out of blue!"
— Ken Levine (@levine) September 2, 2017
Například direktor za Bioshock 2, Jordan Thomas, prozradil, že Big Daddies se vždycky pohybují o něco pomaleji, když je k nim hráč zády. To není ojedinělý trik, nikoho nebaví, když ho někdo sejme z úhlu, kam nevidí nebo ke kterému se na vteřinku otočil zády. Pokud to není sniper. Od toho se to tak nějak čeká.
Dark Souls 3 má beat
Je možná trochu zrada, že bossové v Dark Souls 3 mají své údery naprogramované do rytmu background hudby. No tedy, tohle taková zrada není, pro hráče nepříjemné je spíš to, že nejtěžší boss ve hře tohle pravidlo porušuje.
Dark Souls 3 bosses follow a specific time signature along with the music for their attacks, the hardest boss in the game breaks this flow.
— Sean (Bee Version) (@OxyOxspring) September 1, 2017
Lži a iluze?
V Shadow of Mordor se designéři rozhodli přidávat Urukům v průběhu boje zdraví. Všichní ví, že dobře naplánované kombo může jinak těžký fight ukončit během chvilky, ale takhle jsou souboje těžší, zábavnější a každopádně delší. Většina her řeší délku soubojů buď podobně, nebo cut-scénami, které hráči po finálním úderu přináší vytoužené vítězství.
Pokud vás zajímá víc způsobů, jakým vám vývojáři motají hlavy, Scheurle všechny odpovědi na svůj dotaz dává dohromady a chystá se je uvěřejnit v balíčku „Developer Talk“ v průběhu tohoto týdne.
A poslední třešnička
A jako takový poslední kick by se možná hodilo vědět, že celá fáma kolem permadeath v Hellblade je falešná. Kdo hru hrál, tak ví, že i když jsou souboje ve hře celkem zajímavé, s trochou skillu neumřete ani jednou. Hrozba smrti a vymazání všech saves tak posloužila jako nástroj pro vybudování napětí a hráče tak donutila se soustředit i na celkem jednoduché fighty.
Image Credit: © Ninja Theory, © Monolith, © 2K Games