Jak se mohlo stát, že jedna z nejočekávanějších her roku 2017 Mass Effect Andromeda, titul z legendární série, mohl skončit jedním velkým „Eh…“?

Protože, co si budem – mysleli si to všichni.

Po prvotním šoku se hráči rozdělili víceméně do tří skupin – první si šla zkontrolovat konto a tiše zaplakat nad tím, jak jim milovaná hračka, která má pořád víc děr než cedník, sežrala krásné dva tácy.

Skoro. Nedej bože aby někdo hrál na PS4. To by asi bolelo víc, pokud to zrovna nekupovala maminka.

Další grupa se pak buď propadla do hlubin deprese a hru dohrála jen s největším sebezapřením nebo se vzteky rozhodla hru rozložit – do téhle skupiny spadají i opravdoví bojovníci za snesitelnost. Nebýt jejich práce, zůstali bychom jistě ochuzeni o spoustu dokonalých nočních můr.

Abychom byli úplně upřímní – někomu se to určitě líbilo. Na Metacritic nedostala ME:A těch 70 procent za modrý voči. Ale proti předchozím dílům, které nešly pod 80… No.

Proč tedy hráči psali Ježíškovi, stáli fronty před obchody a žhavili e-shopy? Kde se stala chyba? Proč trilogie legendárního sci-fi, Sheparda a Reaperů dostala bratříčka, který, zdá se, vylezl tím špatným a tmavším koncem?

Kdybychom byli někdo, kdo nechce přijít o práci a má v obličeji čtyřicet novinářských mikrofonů, řekli bychom, že „selhal lidský faktor.“ Protože tomu tak není, můžeme říct, že to byl clusterfuck.

Začal ve chvíli, kdy tvůrci zjistili, že nemají v zásadě hotové nic ze svých grandiózních plánů, a deadline byl už pěkně blízko. A tak hlavní bulk hry dodělali za poslední rok a půl vývoje.

Z celkových pěti let. A bylo to vidět.

Proč?

Mass Effect Andromedu potkalo hned několik velkých neštěstí. Prvním z nich byly ambice.

Jason Schreier – který se věnoval zkáze Andromedy celé tři měsíce, anonymně vyzpovídal na dvanáct zaměstnanců BioWare, kteří na hře pracovali, a nakonec svou práci publikoval na Kotaku – přesně popisuje rány, které šly hezky jedna za druhou.

Jako kdybychom sledovali potápějící se Titanic, kde se postupně plní celá přední část lodi vodou, dokud se úplně nepřevrátí.

Ženy a děti jako první

První problém přišel už ve chvíli, kdy vize, kterou v Montrealu nahodili jako první – totiž vrátit se ke staré dobré Mass Effect jedničce (ano – někomu chybělo Mako (!)) – nelze zrealizovat úplně podle představ tvůrců.

Sci-fi open-world je vždycky velký oříšek, zvlášť, když byl úspěšný závěr trilogie ještě tak živý a ambice byly vysoké.

Snaha přivést na svět velký, prozkoumatelný vesmír, kde by se hráč mohl spokojeně prohánět a sem tam zastřelit nějakého toho aliena nebo si pokecat s místními podle toho, jestli se zrovna cítí jako renegade nebo paragon. To byl cíl, který se nezdál tak špatný (i když tohle rozdělení tvůrci slavně odstranili).

Ta tam byla představa nějakého velkého propracovaného strašáka, který by hrdinovi visel nad hlavou jako Shepardovi Reapeři – měl to být Divoký Západ, jen tak trochu s tykadlama. Jak napovídal už první trailer.

Blízká setkání třetího druhu

Došlo ale ke změně ve vedení a nový direktor Gérard Lehiany (Spider-Man, Activision games) trochu pozměnil kurz.

Andromeda koncem roku 2013 začala mít v pre-produkci podobu hry, která stojí na otevřeném světě, nových rasách mimozemšťanů a průzkumných lodích lidí, turianů, salarianů a asarijek, které se vypraví do vzdálené galaxie kolonizovat a tak všeobecně star-trekovat. Bez První směrnice.

Z Formule 1 teréňák?

So far so good. Tak proč? Protože i na skvělý nápad se dá namontovat slabý děj. A nový engine, na kterém Andromeda běží, přibil poslední hřebíček do rakve.

Jak řekl jeden z předních developerů Andromedy při popisu Frostbite enginu (na kterém běží mimo jiné i další velká BioWare hra Dragon Age Inquisition):

„Unreal Engine je jako SUV, zvládne toho hodně, ale z nuly na sto mu to prostě trvá.

Unity je jako kompakt: malá, slabá a všude se vejde.

Frostbite je jako sporťák – ani to ne – spíš jako Formule 1. Když to něco umí, umí to perfektně, ale když ne – tak fakt ne.“

So… why?

Odtud jsou známé glitche obličejů a Ryderovy funny výrazy při dialozích (o jak nápaditě rozdělených).

Pomineme-li všechny stížnosti na nedostatek options při výběrů romanceable charakterů – tohle byl hlavní úkol patche, který BioWare vypustil skoro vzápětí po zahájení prodeje – hru tím, ale už nezachránil.

Špatné obličejové animace, slabý děj, Mako (!) – (ok, vylepšené…), velký svět, který má ale šílený, epilepsii vyvolávající loading. No zkrátka: hra, která měla nastartovat reboot oslavované série, zklamala i ty nejskalnější fanoušky. A i když jí lze mnohé prominout, nestačí to ani zdaleka na to, aby hrdě patřila do světa Mass Effectu, jak se původně plánovalo.

Snad se BioWare poučí a pokud se k sérii vrátí někdy v blízké době, jak závěr Andromedy napovídá, vezme to z toho správného konce a druhý díl nás všechny překvapí. U Mass Effectu 2 to fungovalo, tak třeba to zase vyjde.

Foto: © BioWare 2017,  © Park Young Gun 2017